Saviez-vous que le cousin le plus proche du yakazu est né en 1950, dans les pages d'un magazine de mots croisés américain ? Ni au Japon, ni en France : à New York, chez un éditeur de grilles de mots.
Troisième volet de notre série historique ! Après avoir remonté la piste du sudoku jusqu'à la presse française du XIXème siècle et suivi le tangram depuis le bain d'Archimède, nous partons aujourd'hui sur les traces d'un jeu au destin étonnant : inventé en Amérique, adopté puis rebaptisé par le Japon, il a régné pendant des décennies sur la presse japonaise avant de se faire détrôner par un membre de sa propre famille. Ce jeu, c'est le kakuro. Et si son nom vous est moins familier que celui du sudoku, ses grilles, elles, vont vous rappeler quelque chose.
1950 : un employé canadien croise les chiffres
Notre histoire commence chez Dell, un éditeur américain dont les magazines de jeux se vendent alors par centaines de milliers d'exemplaires. Parmi les personnes qui travaillent pour la maison figure un Canadien, Jacob E. Funk. Les lecteurs de l'époque raffolent des mots croisés ; Funk a une idée simple et lumineuse : garder la grille, garder les cases noires, garder les définitions... mais remplacer les mots par des nombres. Il baptise son invention « Cross Sums », littéralement les sommes croisées.
Le jeu paraît pour la première fois dans le magazine Official Crossword Puzzles de Dell, dans le numéro d'avril-mai 1950. Retenez bien le nom de cet éditeur : c'est chez ce même Dell que paraîtra, en 1979, le « Number Place » de Howard Garns, l'ancêtre direct du sudoku. Deux des plus grands jeux de chiffres de l'histoire sont donc sortis des mêmes pages, à presque trente ans d'écart. Pas mal, pour un éditeur de mots croisés !
Des sommes en croisé : la règle du jeu
Le principe du Cross Sums tient en quelques lignes. La grille ressemble à s'y méprendre à une grille de mots croisés : des cases blanches à remplir, des cases noires qui les séparent. Mais au lieu d'une définition, chaque rangée de cases blanches reçoit un nombre, inscrit dans la case noire qui la précède : c'est la somme que devront atteindre les chiffres de la rangée. Le joueur remplit les cases blanches avec des chiffres de 1 à 9, sans jamais répéter deux fois le même chiffre dans un même bloc.
Toute la saveur du jeu vient de cette double contrainte. Une somme de 4 en deux cases ne laisse qu'une seule combinaison possible : 1 et 3, puisque 2 et 2 répéterait le même chiffre. Une somme de 16 en deux cases impose 7 et 9. À partir de ces combinaisons forcées, les déductions s'enchaînent de case en case, chaque rangée horizontale venant contraindre les colonnes qu'elle traverse. Les habitués du yakazu reconnaîtront immédiatement ce plaisir du croisement, où chaque chiffre posé en éclaire trois autres.
Le détour japonais : de « kasan kurosu » à kakuro
Comme le Number Place après lui, le Cross Sums va connaître sa consécration loin de son pays natal. Le jeu traverse le Pacifique et séduit les éditeurs japonais, qui le rebaptisent « kasan kurosu », l'addition croisée. Le nom sera ensuite contracté en « kakuro », plus court et plus percutant. Les Japonais réserveront exactement le même traitement au « Sūji wa dokushin ni kagiru », raccourci en sudoku. Décidément, l'art de la contraction de nom est une spécialité nippone, du kakuro jusqu'aux Pokémon.
Sous son nouveau nom, le jeu de Jacob E. Funk devient une institution. Le kakuro s'installe comme le jeu de logique numéro un de la presse japonaise, et il va le rester pendant des décennies. Son règne ne s'achève qu'en 1992, quand le sudoku, son cousin issu du même éditeur américain, finit par le détrôner dans le cœur des lecteurs japonais. Une passation de pouvoir en famille, en somme : le jeu né chez Dell en 1950 cède son trône au jeu né chez Dell en 1979.
Kakuro et yakazu : cousins, pas jumeaux
Venons-en à la question qui vous brûle les lèvres : pourquoi parler de cousin du yakazu ? Parce que les deux jeux partagent le même squelette. Une grille découpée par des cases noires en segments de longueurs variées, des chiffres à placer, une interdiction absolue de répéter un chiffre dans un même bloc, et cette mécanique du croisement où la ligne et la colonne se renseignent mutuellement. Placez un joueur de kakuro devant une grille de yakazu : il ne sera pas dépaysé.
La différence tient à la nature de l'indice. Au kakuro, l'indice est une somme : il faut jongler avec les chiffres de 1 à 9 et faire chauffer l'addition. Au yakazu, l'indice, c'est le segment lui-même : un segment de 4 cases contient tous les nombres de 1 à 4, un segment de 7 cases tous les nombres de 1 à 7, et voilà tout. Aucun calcul, aucune somme à vérifier : la longueur suffit, la déduction fait le reste. Les règles du yakazu s'expliquent ainsi en une minute, là où le kakuro demande de mémoriser ses combinaisons magiques. Vous préférez additionner ou déduire ? Les deux écoles ont leurs fidèles, et elles se respectent.
Une généalogie de chiffres croisés
Prenons un peu de hauteur, et l'arbre de famille apparaît. En 1892, le quotidien français Le Siècle publie son carré magique, premier jalon que nous racontions dans notre histoire du sudoku. En 1950, Jacob E. Funk croise les sommes dans Official Crossword Puzzles. En 1979, Howard Garns place les nombres dans une grille de 9 sur 9. Le Japon baptise l'un kakuro, l'autre sudoku, et le monde entier se met à remplir des cases.
Le yakazu s'inscrit dans cette lignée, et il en fait la synthèse : du kakuro, il garde la grille aux allures de mots croisés, ses cases noires et ses segments ; du sudoku, il garde la pureté d'un jeu sans calcul, où seule la logique de placement décide. Un héritier des deux branches de la famille, en quelque sorte. La meilleure façon de vérifier cette filiation reste encore d'avoir une grille sous les yeux : la grille du jour vous attend gratuitement, et l'académie Yakazu-gratuit vous accompagne pas à pas si les segments vous intimident encore. Les cousins américains et japonais ont eu leur heure de gloire ; à vous d'écrire la suite de l'histoire, un chiffre à la fois.
Pour aller plus loin : la page Kakuro de Wikipédia (en anglais) retrace l'histoire du jeu depuis Jacob E. Funk, et le site de Stéphane Bataillon détaille la règle et le but du kakuro pour qui veut s'y essayer.